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遊戲為什麼成為成年人和孩子一項樂此不疲的活動?

2021-07-09由 負面情緒回收點 發表于 母嬰

沾上“癮”的人,就好像魔鬼附身,行為和意志不受大腦控制,嚴重者,甚至隨時都會面臨跟自己做生死博弈的較量。

成癮,不僅僅是指對煙、或酒精的沉溺,任何用於調節你情緒狀態的物質或者行為都有可能讓你上癮。

比如:

忍不住總看小黃片,頻繁自慰,羞恥感讓我變得自卑、抑鬱,認為自己有問題。。。。

喜歡吃甜食,一天不吃就覺得心慌氣燥,

最嚴重的時候,直接把糖當飯來吃,身體越來越胖,但我無法控制我對糖的慾望。

追劇、看動漫、看網路小說,刷朋友圈,明明困到眼皮打架,還是控制不住慾望,眼

看著黑眼圈越來越重,工作、學習精力完全被耗盡;

沉迷遊戲,經常通宵玩,半天不玩遊戲就受不了,

爸媽越來越失望,自己也活在快感和痛苦之中....

遊戲為什麼成為成年人和孩子一項樂此不疲的活動?

類似的癮, 還有很多。

賭癮,工作癮,拖延癮...

一個人一旦上了癮,就會被癮牢牢地抓住,而由癮帶來的傷害,就會持續地不斷延續下去。

到了嚴重的地步,毀掉的不僅是自己,更是整個家庭。

電子遊戲很容易讓人上癮,因為它符合或者說利用了人類幾百萬年進化出來的神經機制、心理特徵。不過,人類這些神經機制、心理特徵並不是電子遊戲的專利。

不斷學習、解決問題其實是人類的生存本能,胎兒在娘肚子裡就開始學習適應這個世界的各種技能,出生後學習和監護者打交道,察言觀色,學吃飯、學走路、學說話,可以說學習是人類的天性。可是不幸的是,進了學校之後,這種天性很大程度上被遏制了。孩子的自主感、可控感、意義感受到嚴重影響,而這正是人的內在驅動力的主要來源。

遊戲為什麼成為成年人和孩子一項樂此不疲的活動?

美國著名兒童心理學家、精神病醫生、教育家魯道夫·德雷克斯認為二十世紀一個重要變化是,我們不再需要孩子像過去那樣為家庭生計付出努力。這常常剝奪了孩子以負責任的方式做出貢獻來獲得歸屬感和價值感的機會,嚴重影響了他們的健康成長。

電子遊戲讓不少孩子找回了被剝奪的自主感、可控感、意義感、價值感、歸屬感。人的生存需要這些感覺,既然現實生活不能讓他們獲得這種感覺,他們就到虛擬世界中尋求這種感覺。這也是生存的本能。所以打電子遊戲上癮是毫無懸念的結果。然而父母、老師卻大吃一驚,顯然他們對人的神經機制、心理特徵相當不瞭解。

而遊戲公司對人類的神經機制、心理特徵相當瞭解,所以能夠開發出讓億萬人慾罷不能的遊戲產品。但凡讓人慾罷不能的事都有兩個特徵,一是讓人想做這個事、渴望做這個事,二是讓人做這個事感到快樂、開心。

接下來我們一起來看一下游戲令人上癮的七種因素:

1。遊戲中每個玩家都有一個人格、化身,這個化身在不斷成長、進步,玩家的每一個舉動,哪怕再小,都會影響這個化身的進化,使得它變得更強大或者更弱小。這讓玩家產生直接的、明顯的、強烈的所有感。所有感帶來自主感、可控感、意義感、價值感、歸屬感。

因為是電子遊戲,所有的東西都很容易數字化,一言一行對結果的影響是程式設計師設定的,也很容易衡量計算,所以技術上很容易綜合衡量進步,形成一個化身,進而形成所有感。

2。當人開始學習一種新的知識或技能時,如果其中有85%的內容是已經熟悉和掌握的,15%是全新未知的,那麼就能達到最佳訓練效果。一部電影或戲劇作品的“意外率”是15%左右,那時觀眾感受最佳,超出這個比例就太燒腦了,太虐人了,觀眾不爽;不到這個比例,太簡單了,觀眾也不爽。電子遊戲的意外率在15%左右時最吸引人,也有說是25%。

3。當孩子付出努力、做對時要獎勵,做錯時不要懲罰。透過獎勵正確的行為引導孩子做出更多的正確的行為,糾正錯誤的行為。任何時候態度一定要溫和,當然立場一定要堅定。

為什麼不要懲罰呢?因為效果適得其反,打罵責罰只會讓孩子心生怨憤,傷害他的自尊心。保護自尊心的正確方法是對孩子保持態度溫和,而不是不公佈成績。現在有些學校的有些老師對學生恣意辱罵打罰,不少孩子遭受心靈摧殘,這種惡果將跟隨他們一生。

沒有一個遊戲是透過打罵責罰贏得玩家的。實際上打罵責罰是失去玩家最快的方法,也是失去孩子最確定的方法。

4。快速、頻繁、清晰的反饋是將結果與行為聯絡起來的最有效的方法。比如訓練海豚的陽性強化法,先等海豚自己跳出水面,當它做出這樣的動作時,訓練師就會吹響哨音,並給它一條魚作為獎勵;後面只要海豚每做出跳出水面的動作,訓練師就必然會吹響哨音並給它一條魚作為獎勵;這樣次數多了以後,海豚的腦神經便會在“跳出水面”和“有魚吃”之間建立聯絡,為了得到獎賞吃到魚,海豚便會不時跳出水面。

也就是說,海豚建立了“跳出水面—哨音-獲得獎勵”這樣的條件反射。假設海豚跳出水面後沒有及時聽到哨音吃到魚,而是在潛入水底後才聽到哨音,它就無法建立這個條件反射。如果它跳出水面,有的時候聽到哨音吃到魚,有的時候聽不到哨音吃不到魚,那麼它也無法建立這個條件反射。將結果與行為有效聯絡起來的快速、頻繁、清晰的反饋使得人獲得很強的自主感、可控感、意義感,讓人上癮。現在的電子遊戲都是實時反饋結果,一邊打,一邊螢幕上顯示各種資料,讓人血脈僨張。好比練高爾夫球,如果打出去看不到球飛行的軌跡、落點,那麼練習效果就會差很多。實際上你可以試試在黑夜或黃昏練球,看不到球,你會發現你很難練下去。

5。確定的獎勵可以激勵人,然而更激勵人的是不確定的獎勵。比如賭場的老虎機,其實很枯燥,就是重複一個動作,投幣、拉桿,但是很多人可以坐在那兒玩整整一天,一刻也不停歇,連水都不喝,怕上洗手間浪費時間或者錯過老虎機吐錢。假設老虎機吐錢不是隨機的,而是有確定的規律的,那麼肯定不會有這麼多人慾罷不能。

6。如今,研究大腦的科學家可以監測大腦多巴胺水平,並建模預測。多巴胺是一種神經遞質,即一種用來幫助細胞傳送脈衝的化學物質。這種腦內分泌物增加時,人尋求獎勵的衝動增強。注意是尋求獎勵,而不是獲得快感本身。很多人把多巴胺等同於快感,非也,不是快感本身而是尋求快感的動力,有沒有真的得到快感是另一回事。總之,人在某些時間多巴胺的分泌會增加,這時記憶力和自信心都大大增強,這時候學習,效率比平常高很多。這段時間被稱為注意力視窗或者學習視窗。

遊戲為什麼成為成年人和孩子一項樂此不疲的活動?

舉個通俗的例子,一個約會的青年記對方的手機號碼,比記數學公式要容易得多。所以戀愛未必對學習不利,當然只有自控力很強的人才能利用戀愛對學習的促進作用,同時又能規避戀愛對學習的不利影響。一般人建議不要嘗試。

7。遊戲和學習的最後一項動力,也是最重要的一項動力,是其他人。這可能出乎很多人的意料。其實,這很正常,人是社會動物,和其他人競爭併合作是深深植入基因的傾向,是人類自主感、可控感、意義感、價值感、歸屬感、使命感的主要來源。最受歡迎的遊戲都是和他人互動的遊戲,無一例外。

我們來總結一下這七個方法:

1、綜合衡量進步,形成統一的“化身”;

2、制定長期目標和短期目標,循序漸進;

3、獎勵努力,不懲罰錯誤;

4、快速、頻繁、清晰的反饋;

5、利用不確定性;

6、抓住注意力視窗;

7、和他人競爭、合作。

戒掉沉迷的電子遊戲,是完全有可能的,前提是我們是否找到了“成癮”的根源。如果這個根源未被看見和療愈,那麼,無論用什麼方法,他將無法靠自身力量走出困境。無數案例表明,90%以上的上癮是由心理原因引起,比起意志力等方式,心理調整才是真正的對症下藥——拔除“成癮”根源,找到正確的方法。從而讓你你擺脫上癮的痛苦,過上健康,自律、自信的生活。

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