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《一億小目標2》玩法淺析:文字版模擬經營遊戲應該怎麼做

2021-10-23由 遊娛Fan 發表于 體育

引:對於絕大多數普通人來說,賺一個億(指的是當今市場流通的人民幣)是幾乎不可能的事情,但對於有著近1700億資產王健林來說,賺一個億真的不算是困難的事。正是被王老闆當年“先賺他一個億”的言論刺激的太重,小編在逛遊戲商店時發現《一億小目標2》這款遊戲就立馬下載體驗了,雖說時代背景在古代,但絲毫不妨礙小編去努力達成這“一億目標”。這次,我們也將重點從數值設計上分析這款遊戲,希望帶給您一本真真切切的“千年前招商投資指南”。

《一億小目標2》玩法淺析:文字版模擬經營遊戲應該怎麼做

期貨、開店財富增長背後的小秘密

首先需要說明的是,《一億小目標2》是一款文字驅動的模擬經營遊戲,核心目的就是賺錢,這就要求設計師對遊戲最重要的“資產收支模型”有足夠精確的設計把握。舉個簡單的例子,遊戲會在遊戲初始給予玩家10W元的財富啟動資金(甭管是哪來的),提供給玩家購買期貨、開店這兩個賺錢方式(每年市場有變動)。市場的漲跌與各類事件開支同時也會對玩家的資產產生影響。而在遊戲的前一兩輪,是不會讓玩家輕易就達到“億元資產”的,需要的是透過不斷的輪迴在系統介面中解鎖各類遊戲中的加成要素,最最直接的就是你的初始資金變成15W。

《一億小目標2》玩法淺析:文字版模擬經營遊戲應該怎麼做

接下來,初期開荒賺錢方式(期貨倒賣與開店)中,開店的收入和產出基本上可以用指數增長模型涵蓋,這其中帶給玩家最直觀的感受就是資產和產業在不斷壯大時,為擴充套件產業和收入而做的投資也在隨之增大,而且其數值量一直與小編的財富和現金流形成制衡,帶給玩家足量的取捨之感。不足之處也事實存在,那就是過分追求數值平衡會造成與實際情況的些許脫節,畢竟20年後的建築費增長了幾百倍,的確不現實。圖示是小編整理的建築費用的年增長圖,還是較為形象直觀的展現指數增長的形態的。

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而對於期貨交易,由於不存在貨物的自身情況變動以及眾多期貨市場的金融工具,所以對於玩家來說,面對貨物,最核心的就是低價買入高價賣出。值得研究的是設計者的定價策略與以價格驅動對玩家行為的引導。

《一億小目標2》玩法淺析:文字版模擬經營遊戲應該怎麼做

馬克思老人家曾說:如果有300%的利潤,那麼資本家們便會踐踏世間的一切!我們不多賣更多關子,直奔主題,遊戲就是透過貨物漲跌過程中過分誇張的漲跌幅度與驚掉人下巴的利潤率創造玩家賺錢的刺激體驗的。讀者可以對照表單,這是小編以木炭、大米、糖、茶葉四類基礎貨品在高水準和低水準時的漲幅製作出的柱形圖。我們很容易就可以感受的出,低階的貨品即使是在大牛市漲幅最高時也不過是兩三倍的增幅,而高利潤值也就是高增長空間的貨物單價本身就高,且在迎來大漲時獲得的漲幅也是三倍以上的,這樣一夜之間資產猛增的暴富感極大的滿足了玩家賺錢與選擇正確的成就感、同時一定程度上彌補他們在現實賺錢時的鬱悶與挫敗感。

風險與挑戰不斷增多路不好走,錢不好賺

遊戲如果只是透過不斷的投機與經營使得玩家資產不斷增值,那麼用不了多久玩家就會感覺到厭煩與無聊。這時,設計者就得從他們的武器庫中拿出更多的約束條件,這裡,我們重點聊聊其中的隨機事件、心情值變化與子嗣系統。

《一億小目標2》玩法淺析:文字版模擬經營遊戲應該怎麼做

首先是隨機事件,遊戲單局過程當中,玩家會遇到多種隨機事件,對映我們日常生活中經歷的社會事件或是當時古代情景中可能出現的事件。諸如鄰里關係、宗族親戚、官府打點、行商軼事等,對你的資產值和名聲值都會產生影響,並且隨著遊戲進度的不斷推進,事件對資產的影響會逐步加大(畢竟很多時候是影響到20%的現金),這也就不得不使得玩家透過多種方式規避這種風險。

《一億小目標2》玩法淺析:文字版模擬經營遊戲應該怎麼做

除了每隔一段年限固定出現的事件,遊戲還在系統中加入了心情值變化的範圍,也就是說玩家手下的老闆要做到“不以物喜,不以己悲”,以此面對風雲變化的資本市場。舉例來說,如果前一年購買的貨物今年迎來大漲,會將心情值向“喜”的一方偏移,最終會導致過喜而遺失錢包,透過廣告轉運止損後,還需要到寺廟祈福陶冶心智(使得心情低落)。如果情緒過於低落,也會產生不良後果影響資產的穩步提升,需要外出喝花酒提振心情。透過不斷的約束因素的引入,直接增加了玩家賺錢時的難度與考慮的廣度,也進一步提高玩家的真實程度。

而最有意思的當是遊戲中的“知己”和“子嗣”系統,在遊戲一代中,老闆只能和一個人結婚,而在二代有趣的是你可以擁有多位家中“知己”並且,知己是能夠傳宗接代的。不同的知己對玩家的資產、名聲、庫存等有不同加成,相當於各個遊戲的“飾品”加成,而知己與玩家共同結晶出的子嗣需要經過玩家長達十餘年的培養,其中的各個屬性(士、農、工、商)在成年定型,其後玩家就可以選擇子嗣打理家產或者自力更生,子嗣帶給玩家產業的百分比加成或是上供資金的表現又和知己的稀有程度息息相關,構成了一個相對完整的需求迴圈。

《一億小目標2》玩法淺析:文字版模擬經營遊戲應該怎麼做

當然,遊戲涉及到的各類制約及擴充套件系統還不止這三樣,《一億小目標2》透過這樣一個迴圈,遊戲的內容可以向下挖掘更深:不斷的事件推動心情值變化,直接或間接的影響資產擴充速度,不斷的家庭成員擴充,使得玩家需要平衡各知己間的關係,同時也對子嗣質量產生更高要求,倒逼玩家追求更高階的知己夥伴。一來二去,熟悉機制的玩家會將種種限制看作賺錢道路上必不可少的“美麗風景”。

一個億其實只是遊戲的一個開始

如果實際體驗《一億小目標2》的話,在玩家達成百萬資產成就時,遊戲就擴展出左下角一個醒目的女性UI告訴玩家:如果達成一個億成就,我就帶你進入億萬富翁的花花世界如何?然而,當小編在經歷5輪遊戲步入億萬富翁的世界後,才發現,後期的“鹽田、錢莊、出征”是玩家財富神話的開始。

《一億小目標2》玩法淺析:文字版模擬經營遊戲應該怎麼做

首先,鹽田和錢莊是億萬之前玩家開店和購貨的加強升級系統。鹽山的開採在古代由於是官府掌控,所以玩家在購買和開採時就不得不承擔一定風險,根據每年的行情制定開採速度,否則就有被查封的風險。

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而錢莊,則是在用5000W開好總號後向全國地區發放貸款,根據當地大致的經濟發展水準確定房貸數量、回款速度和收益總數。但如果大量發放和收取高額利息,會導致壞賬率提高,一旦壞賬集體爆發玩家選擇注資救市的話,每一次都是對玩家現金流的一次沉重打擊。

《一億小目標2》玩法淺析:文字版模擬經營遊戲應該怎麼做

最有趣的是遠征系統,玩家可以直觀的感受到戰爭真的是錢砸出來的。首先,玩家出兵其他地域需要啟動資金,動輒5億、10億起步。並且,透過一定年限的行軍至兩軍陣前時,玩家需要出資招募武將,品級越高的武將配合上推薦且適合戰術會得到戰力加成。頗具惡趣味的是,玩家不會直接參與戰鬥,想要變強,就必須用不斷以指數模型增長的招募費用招募來品級更高的強力武將,說白了,還是讓你花錢。這裡,我也收集了幾位武將的戰力,讓螢幕前的你真實這款遊戲中氪金戰士是如何碾壓零氪平民的。(順序依次為3個藍色武將、3個紫色武將以及三個金色武將,白綠可忽略)。

《一億小目標2》玩法淺析:文字版模擬經營遊戲應該怎麼做

所以,有理由相信,貧窮真的是可以限制我們想象力,不論是遊戲還是現實皆是如此。坐擁百萬的時候,玩家是無法相信自產私鹽頂風銷售更不會想到,出資20億攻打一個小國家。遊戲給玩家提供的不只是數值上資產的提升,也留給“一億之後”的掌上富豪們足夠的經營運作空間,保證了遊戲內容的豐富程度,更滿足玩家不斷膨脹的征服欲和控制慾。

結語:

當小編我完成一局55億的單輪遊戲後,我明白是該結束這段遊戲旅程了。並不是說真的能在這麼一款主打休閒的文字模擬類手游上獲得多少“賺大錢”的滿足,只是逐漸覺得,這樣一款營銷氣味如此濃郁的產品竟然在遊戲性上做的不差,TapTap上6。8的評分也體現了玩家對這款手遊的認可。

《一億小目標2》玩法淺析:文字版模擬經營遊戲應該怎麼做

進一步說,作為其發行公司的巨量引擎,在遊戲中植入的大量廣告也成為了此類遊戲的標誌特徵,玩家對此也是又愛又恨。後期,《一億小目標2》會有怎麼樣的市場表現和玩家口碑,真正要看的不是王總的那句“名言”是否過時,而是遊戲究竟做得怎麼樣了。

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