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密室逃脫從虛擬到現實,以後會在遊戲裡消失?現實更容易盈利?

2021-12-22由 遊戲玩渣阿穎 發表于 女人

近些年,密室逃脫遊戲為大家熟知,真人密室遊戲異常火熱,成了年輕人聚會的不二之選。但我們可曾注意到,在真人密室逃脫如雨後春筍興起的同時,螢幕上虛擬的密室逃脫遊戲卻開始逐漸淡出人們視野。

可能你有疑問, 《the room》系列不還是那麼有名嗎?《鏽湖》系列不一樣那麼引人入勝麼?搜尋出來的密室逃脫遊戲不一樣琳琅滿目麼?何言“消失”?

但是當了解了它的前世今生時,筆者作為一名密室逃脫遊戲忠實玩家想說,這不是危言聳聽。

起於PC端

與密室逃脫相關的電影其實很早就有了,而密室逃脫遊戲則是把這種題材融入了影象解謎遊戲。

早在1988年,Zenobi Software製作的文字冒險遊戲《Behind Closed Doors》,就已經有從密閉房間裡脫出的要素。不過那時候此類遊戲的表現形式主要為文字表述,遊玩者的臨場感並不是很高。之後,密室要素在一些冒險解謎遊戲當中也有體現,但當時的解謎遊戲多以相對開放場景為主,逃脫元素並不佔據主要部分,所以直到PC上的解密遊戲都沒落了,也沒有出現專門的密室逃脫類遊戲。

真正意義上創立了“密室逃脫”這個遊戲型別的遊戲,是於2001年推出的《時間與空間之謎》。在這部遊戲當中,玩家需要透過點選探索環境,尋找物品,解開謎題並離開房間——“密室逃脫”的基本要素基本都已經在這部遊戲裡出現。

雖然“MOTAS。”是最早開創密室逃脫型別的遊戲,但讓這個遊戲型別開始進入遊戲界的關注範圍的,卻是一個日本人。在2004年,一款名叫《深紅色房間》的FLASH遊戲迅速走紅網路。遊戲的開頭,顯示的logo是一個名叫TAKAGISM的製作小組。

雖然表面上看,這是一個遊戲製作團隊,但實際上,整個團隊只有一個人,名字叫做高木敏光。當時比較流行這種一個人偽裝成一個團隊的做法,另一個比較知名的例子就是上海愛麗絲幻樂團——做東方系列遊戲的那個ZUN。

當時正值網頁FLASH遊戲流行,再加上該遊戲本身佈景、解謎、音效、尋物、機關和暗格等要素一應俱全,還帶有一點驚悚要素,所以《深紅色房間》這部遊戲風靡一時,同時也讓這位製作者發了一筆財——在2004年一年,單憑這部遊戲就讓高木敏光橫賺5億日元。

《深紅色房間》的風靡帶動了一大批跟風之作,一時間,各種各樣的“密室逃脫”出現在網路上,不過令人遺憾的是,這些遊戲水平參差不齊,而且也不可避免的碰到了當年困擾冒險解謎遊戲的大難題“月亮邏輯”,所以很快這股針對網頁FLASH的密室逃脫熱就消散了,高木敏光其人在推出《深紅色房間》續作《碧綠色房間》、《天藍色房間》、《墨黑色房間》之後沒有再推出令人印象深刻的作品。

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遊戲只用寥寥數語交代主角來到這裡的原因,任務目標就是逃脫,設計十分簡單,但也就是最純粹的密室逃脫。儘管其中很多方面的設計在當下看來都有所不足,但在當時這類遊戲作為密室逃脫的鼻祖也算開創了歷史。

轉型移動端

從2010年開始,智慧手機的逐漸普及,給了密室逃脫更大的舞臺。

滑鼠點選的簡單操作,用手指觸碰代替不是更好嗎?開門翻書的動作,不是用手指滑動更加真實嗎?鏡頭的轉換,結合手機內建的陀螺儀技術不是更加完美嗎?加之這類遊戲對手機機能要求並不高,遊戲內置於手機又便於我們隨時隨地去思考琢磨,密室逃脫遊戲似乎與智慧手機有著天然的極高契合度。於是我們能看到,一批精良的密室逃脫遊戲開始出現,在畫面,操作,劇情上有很大的創新和提升。

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其中令人影響深刻的是由gameday公司開發的《doo and rooms》和《roombreak》,這兩款遊戲幾乎成了筆者記憶中密室逃脫遊戲的代名詞,。遊戲畫面相比過去的2d線條畫面有了很大提升,或是偏手繪畫風,或是寫實風格,都十分精美。相比過去更能使玩家身臨其境,並體會到這種謎題藝術的魅力。

遊戲機制也和以往有很大不同,遊戲由很多關卡組成,不再只是一個場景。每個關卡一個不同的房間。沒有劇情,但同一章節裡的關卡場景又有相同點,例如全是在醫院之中,全是在童話故事中的之類的,完全可以根據場景腦補一段奇妙劇情。關卡難度上因為有多個房間,難度上能有梯度了,對新人更加友好。

《roombreak》則是開始重視劇情的豐富度,有章節式關卡的設計。你將有機會扮演五個不同角色,或是特工或是被催眠的兇手,並想方設法去逃脫。精緻的謎題保證了質量,跌宕起伏的劇情為它錦上添花,給人留下深刻印象。

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更讓人驚豔的還有由臺灣flag團隊製作的《真·密室逃脫》。遊戲的特點就是真實,遊戲將陀螺儀技術運用到了鏡頭的轉化上,3d視角下真實可怖的病房環境更讓人不寒而慄。同樣的,一直以3d視角和精細建模而廣受好評的《the room》系列也是在這個時候推出了第一部作品。手機上的遊戲,也做到了給人身臨其境的感覺。

其它的更有筆者以前推薦過的《車內逃脫》系列,主打劇情和角色扮演的《被錯過的天堂》。這些遊戲也是國人制作的,都有很不錯的口碑,不得不說國人做這類遊戲真的很厲害。

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總之,在這個時候遊戲在難度上有所下降,畫面變得更加精緻,難度對玩家更加友好,更多人開始接觸到它。密室逃脫遊戲迎來黃金時期。

滯於現實下

隨後幾年一直到現在,筆者原先以為密室逃脫遊戲會更快發展,其實並不是這樣,我們在手機上看到的場景,令人失望。

侷限於Flash水平的小遊戲已經是供過於求了,但質量卻和以前的差別不大,品質上沒有進步。特別是在當下,大部分遊戲的成品已經完全不能令人滿意了。部分更是用隨意幾張圖片的拼湊,或是說用3d建模渲染出個半成品就上架……當然,這類遊戲也不收費就是了。

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近些年給人留下深刻印象的只剩下了《the room》系列和《鏽湖》系列。前者算是仍然保持著它的優秀:3d自由視角,同樣精緻的畫面和謎題……也算是為數不多的一直延續的精品系列;後者獨特詭異的手繪風格和可怖的劇情也很吸引人,這樣的作品才是令人滿意的。遺憾的是,這樣的遊戲本是可以更多的,但現在竟然已成了鳳毛麟角。

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如果我們想在手機上玩一款密室逃脫遊戲,現在能找到什麼呢?

拿app store搜尋來舉例,如果你查詢“密室逃脫”,能得到的有效資訊有多少?粗製濫造,或是有著抄襲嫌疑的遊戲充滿了螢幕,而且評分還是齊刷刷的四星或五星。真正值得一玩的新遊戲是那麼難找,只能靠著尋找玩家推薦去得到。

這時我們會也許回憶起往日那些精品遊戲,想到昔日那些遊戲廠商,希望它們能繼續給我們帶來好作品,然後打開了它們的作品頁面。

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現實是殘酷的。它們,沉寂了。製作了《車內逃脫》的上海紅居網路團隊解散了,下一部作品遙遙無期。製作了《doo and rooms》的gameday好幾年沒有新作品了,甚至因為連自己的老遊戲都放棄更新而無法相容現在的系統。而且這是普遍現象,上文裡的一些優秀遊戲因此已經無法執行。

為什麼將前沿技術與遊戲玩法結合的作品不能再有?為什麼從前的精品廠商銷聲匿跡?為什麼本可以比過去更好的遊戲不再出現?密室逃脫,將迎來末日?

也並不是這樣,密室本身並未消失,而是作為元素融進了一些其它的作品,如《寂靜嶺》。具體來說,就是一款遊戲將場景設定在廢棄醫院或者凶宅,但需要解謎的方面並不多,更多的是要尋找和戰鬥,遊戲的核心是提供一種冒險體驗。那種滿醫院找鑰匙去開對應門的遊戲,在孤兒院中撿起武器打怪的遊戲,筆者認為準確來說叫恐怖冒險遊戲,而不是真正的密室逃脫遊戲,但也難以否定遊戲核心中蘊含的“密室逃脫”血脈。

密室逃脫從虛擬到現實,以後會在遊戲裡消失?現實更容易盈利?

真人密室逃脫的出現也告訴我們事實並非如此,只是密室的表現形式發生了變化。透過將靈感的“實體化”,設計者在某種程度上實現了玩家與自己的雙贏。更多玩家開始瞭解到這類遊戲的魅力,設計者也能獲得更多的利潤。

2011年,中國第一家真人密室逃脫店在杭州落成。與遊戲上的窘境不同,真人密室逃脫自出現起就成了年輕人的焦點,方興未艾。無論你是否喜歡和熟悉這類遊戲,都可能會被三五好友約上一起去體驗。密室逃脫的受眾面一下就廣了,也第一次為大眾所熟知。

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因為真人遊戲的形式限制,這種真人密室逃脫與傳統的密室遊戲的營收方式截然不同:一次密室遊戲就能收取四人及以上的費用,且每人費用都遠超一款密室遊戲的售價,據瞭解年入百萬並不難。如此利潤之下,與其將頭腦投入在虛擬程式的設計上,不如多花點心思去設計一間真實的房間。畢竟事實證明,即使是現在,大多數消費者仍會對遊戲的售價“望而卻步”。相反,我們不太會在與友人共遊時拒絕消費,這正是市場的選擇。

而且,密室逃脫遊戲也因為自身的原因,耐玩性並不高,被通關後不更新只能迎來被解除安裝的命運。真人密室逃脫則很可能有回頭客帶著不斷的新面孔來反覆玩,或許這種方式是最適合的的吧。

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