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6支戰隊遷入主場、賽事體系升級,王者榮耀開啟全民電競時代

2021-10-20由 布丁遊戲分享 發表于 體育

6支戰隊遷入主場、賽事體系升級,王者榮耀開啟全民電競時代

6支戰隊遷入主場、賽事體系升級,王者榮耀開啟全民電競時代

體育大生意第

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6支戰隊遷入主場、賽事體系升級,王者榮耀開啟全民電競時代

文|馬蓮紅

體育大生意記者

2019年王者榮耀冬季冠軍盃決賽剛剛落幕,KPL聯盟便在第二日的王者榮耀電競戰略釋出會上公佈了一份亮眼的成績單:《王者榮耀》賽事電競體系的內容觀看量達到了440億,其中官方職業賽事內容觀看量達到240億,同比增長41%。同時KPL宣佈聯盟中六支KPL戰隊確定遷入新主場:廣州XQ,武漢eStarPro,上海EDG。M,成都AG超玩會,重慶QGhappy以及南京Hero久競。

值得一提的是,在這次年度戰略會議中,KPL首次提出“全民電競”概念,除了推進地域化,還大力升級了大眾賽事體系,為“路人選手”提供進入職業賽事體系的緩衝通道,同時把原有的KRKPL韓國職業聯賽升級為面向全球華人的KPLGT國際巡迴賽,並且整合兩大職業電競聯盟升級為面向全球華人的全球性聯盟,所有聯賽整合招商,根據觀賽貢獻度分配收入。這三大方面的變動,將使得《王者榮耀》從一款“全民手遊”轉型升級為“全民電競”專案,這三大改制無疑為移動電競首創之舉,在為電競賽事樹立發展標杆的同時,也讓KPL向實現打造比肩傳統體育聯賽的目標邁出了重要一步。

大眾賽事體系升級

開啟全民皆可電競時代

一年一度的王者榮耀冬季冠軍盃最終以QGhappy4比3戰勝eStarPro落幕,QGhappy也一舉成為王者榮耀職業聯賽中的第一個五冠王。整個廣州體育館內掌聲雷動,觀眾們毫不吝嗇地為冠軍歡呼吶喊,彷彿某一巨星演唱會一樣熱鬧非凡。

曾有人說,粉絲們之所以喜歡看電競比賽,是因為選手們實現了自己完成不了的夢想。誠然,由於種種現實原因,很多懷揣電競夢想的年輕人,包括一些高段位玩家,俗稱“路人王”,也很難放棄現有的學業和職業,去投身競爭激烈的電競職業生涯。

不過,從明年起,《王者榮耀》路人王將有機會登上王者榮耀冬季冠軍盃的電競舞臺,收穫當電競選手的不凡體驗。2020年冬季冠軍盃的定位是有著全民化屬性的賽事,讓更多的來自大眾賽事的隊伍,與職業隊伍進行同臺競技,開設“職業組”與“全民組”雙通道,讓大眾玩家更好地參與到這項賽事中,同時賽後還會有一年一度的年度頒獎盛典,以“電競春晚”的形式回饋熱愛王者榮耀的粉絲們。

6支戰隊遷入主場、賽事體系升級,王者榮耀開啟全民電競時代

2019年,KPL聯盟發起王者榮耀職業發展聯賽KGL,是職業選手或半職業選手“以賽代練”的平臺,讓他們能夠快速適應電競比賽的節奏,提高自身實戰能力。2020年,在已經發起的KGL賽事基礎上,KPL將舉辦非職業全國大賽,跟職業發展聯賽KGL之間進行一個銜接,開放升降級通道,讓草根、大眾隊伍在進入職業圈層前有更長緩衝適應期。

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同時,原有的KRKPL韓國賽區升級為面向全球華人的KPLGT國際賽區,2020年於馬來西亞舉辦的KPLGT,會從現有的KRKPL賽區中,選出一些優秀的職業戰隊形成10個固定席位,線上下開展線下聯賽;透過非固定席位組的機制去招募跟吸引更多的具有國際背景的俱樂部,讓其逐漸參與到《王者榮耀》的國際巡迴賽賽事體系中,並透過線上淘汰賽後優選到線下,跟常規賽的優勝者進行季後賽選拔,最終參與冬季冠軍盃和世界冠軍盃的系列賽事。KPL、KPLGT將整合成為面向全球華人的全球性聯盟,所有聯賽整合招商,根據觀賽貢獻度分配收入。

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“在海外舉辦賽事時,我們發現王者榮耀這個專案和王者榮耀這項賽事在海外的華人社群擁有極高的人氣,這是超乎我們想象的。”騰訊互娛移動電競業務部總經理、王者榮耀品牌總負責人、KPL聯盟主席張易加表示,“我們希望能夠藉助王者榮耀這種強大的影響力和連結力,以賽事為紐帶,連結華人、海外的電競愛好者和青年人,把中國文化傳播到世界各地。”

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在多個賽事向大眾下沉的同時,代表著最高的競技水平、賽事規格和榮譽的世界冠軍盃將依舊處於賽事體系最頂端,並且隨著新賽事改革,世界冠軍盃賽含金量將進一步提升。該賽事定位於依託全球華人社群來打造具備世界影響力的職業移動電競賽事,只有KPL中國大陸賽區、KPLGT(由KRKPL國際賽區升級而來)中最優秀的隊伍才有資格參加世界冠軍盃,因此獎金也異常豐厚,最高可以達到3200萬元,冠軍戰隊可分得42%。

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面向全球華人開放《王者榮耀》賽事毫無疑問是KPL“全民電競”戰略中的重要一環。眾所周知,傳統體育專案有大小專案之分,像足、籃、乒乓等專案在民間受眾及推廣力度較大,一些城市的青少年幾乎人手一個籃球,因此NBA、世界盃等體育賽事備受廣大群眾的喜愛;而一些小專案,例如海上運動、攀巖等,由於其地域性限制較大,群眾參與度較低,也很難實現真正的“全民運動”。 而《王者榮耀》作為一個網際網路產物,群眾參與門檻低,受眾人群廣泛,擁有近3億活躍使用者,堪稱是“國民級”遊戲,擁有成熟的電競賽事體系。而此次賽事體系的進一步開放,不僅讓粉絲們能夠親身參與賽事,還能在大大提升受眾群體關注度的同時,為KPL職業賽事體系輸送種子選手。

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六大俱樂部未來遷入主場

全民觀電競時代來臨

此次“全民電競”的另一大舉措,便是六大KPL聯盟戰隊宣佈未來將遷入主場:廣州XQ,武漢eStarPro,上海EDG。M,成都AG超玩會,重慶QGhappy以及南京Hero久競。

6支戰隊遷入主場、賽事體系升級,王者榮耀開啟全民電競時代

自2017年以來,KPL一直在佈局俱樂部主客場:2017年9月,KPL宣佈地域化整體計劃,2018年3月開啟上海與成都的雙城主客場模式,如今隨著六支戰隊宣佈未來將遷入主場,KPL聯盟進入“多城主場”發展階段。張易加表示,未來KPL希望像傳統體育那樣,每支俱樂部都能夠擁有自己的主場,將職業俱樂部跟城市更密切地結合起來,最終實現全面主場化。

但俱樂部想要真正融入一座城市並不容易。“電競的主場是一個非常全新的命題,我覺得不能輕易地、單純地只是把它和傳統體育主場來做對比,在電競這個領域,電競主場應該會有更多的嘗試和體驗能給到我們的消費者,這才是它真正的魅力所在。”超競集團CEO吳歷華表示。

張易加也提到,目前俱樂部落地主場主要面臨三大挑戰,一是缺乏歸屬感。在一個城市舉辦比賽並算不上真正的地域化,能否贏得當地使用者的喜愛也是一項挑戰。

二是成本高。在主客場之下,俱樂部飛赴客場參賽無論是資金成本還是時間成本都很高,幾乎沒有俱樂部能夠負擔得起這樣的成本,此外還有場館租賃等日常開銷也是一筆大開銷。

三是缺乏商業模式。只有“入鄉隨俗”才能讓俱樂部和粉絲產生歸屬感,才能實現像傳統俱樂部一樣,透過場館運營、粉絲經濟自給自足的運作模式。

為此,KPL聯盟也推出四大舉措,助力俱樂部更好地落地城市。一是透過徹底開放城市冠名權、開放本地選手自留籤兩大舉措提升俱樂部與使用者的歸屬感。

“eStarPro是第一個落地武漢的俱樂部,俱樂部創始團隊大多數是武漢人,這次也得到了武漢的旅發投集團和武漢政府的大力支援,所以eStarPro在後續的全稱會改名叫武漢eStarPro,只有將城市冠名跟俱樂部充分結合起來,才有可能讓俱樂部逐步地融入到這個城市,去代表這個城市,為這個城市而戰。”張易加如是說。

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二是基於雲技術聯合當地傳媒建立遠端整合製作中心,在降低運營成本的同時依舊能保證賽事的觀賞度。

三是打造玩家專屬的O2O2O體驗閉環,助力俱樂部吸引更多粉絲。在線上,打造城市冠名的線上觀賽主場、建立粉絲會員體系、上線遊戲內賽事戰令系統、基於LBS(基於位置的服務)的精準運營體系,吸引普通玩家成為粉絲,鼓勵粉絲現場觀賽;同時線上下賽場打造互動觀賽體驗,掉落遊戲道具或周邊商戶消費優惠等。其中線上觀賽主場將會結合俱樂部及所在城市文化來打造。

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四是開放更豐富的商業權益,增加俱樂部收入變現的方式,這些權益包括:主場賽事區域轉播權、場館冠名權、賽事戰令及相關粉絲道具收益共享、票務分成、新增隊服贊助席位。

如果說賽事全面為全民參與電競賽事提供了通道,那麼俱樂部落地城市則是火種,不僅讓電競賽事觸手可及,還能帶動群眾參與的積極性,併為KPL打造諸如“北京國安”、“山東魯能”這樣明顯有地域性文化的俱樂部提供了可能。

主客場模式對體育聯賽的重要性早已被驗證,足、籃、排球都有主客場模式。幾乎每一支球隊都是由地方俱樂部建立,對球隊而言,俱樂部建立之地就是主場,是他們的家,有自己球迷和最熟悉的比賽和訓練環境,也因此一些主場賽事常常會有“主場加持”之說。對於電競來說,透過線上線下雙通道吸引粉絲,將會比傳統體育的主客場模式進化更快、影響力更廣。

從打造首個移動電競聯賽,到如今推出全民電競戰略,KPL正在一步步開創電競發展的新模式,“2016年9月份我們成立了第一屆KPL職業聯賽,是在一個非常小的演播廳開始的,那時候現場幾乎沒有觀眾”。在這次戰略釋出會上,張易加回顧了首屆KPL賽事現場。然而,從過去四年的觀賽資料來看,KPL賽事在2017年就已經發生上萬倍的增長,並且之後粉絲對賽事的關注度正在逐年穩步上升。

6支戰隊遷入主場、賽事體系升級,王者榮耀開啟全民電競時代

自2016年首場職業賽事以來,KPL不斷地完善自身賽事體系,創辦KPL職業賽事體系,舉辦城市賽、高校聯賽等多種大眾賽事,它早已不僅僅是一款遊戲,而是代表著移動電競發展的新標杆。

此次KPL大刀闊斧地推出俱樂部地域化、大眾賽事體系升級以及全球聯盟化三大改革,均指向全民電競這一戰略。一方面為其他電競賽事的發展樹立標杆,另一方面則為KPL實現體育化發展打好基礎。但實現“全民電競”將需要一段時間,正如張易加所言,四年前開始做KPL聯盟時,大家都認為移動電競是一個偽命題,但如今越來越多人意識到移動電競是有可能的,它足夠承載專業賽事,這是一個契機,但在實現前會有一定的時間差,如今“全民電競”的構想也必然需要一定的時間去醞釀發酵,直到有一天人們才會恍然察覺,電競早已是身邊的一種生活文化,成群結隊的年輕人走入賽場,在看臺上為家鄉的電競戰隊歡呼哭泣。

注:本文所用圖片來自KPL

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