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專訪《最強蝸牛》策劃:我們真的有在正經做遊戲

2021-10-16由 電競圈坂本君 發表于 體育

本文來自:好遊快爆-爆有料編輯:呆毛哥

有誰會想到在2016年那個手遊最為火熱的年代,一款放置遊戲火了並且火到了2020年。

專訪《最強蝸牛》策劃:我們真的有在正經做遊戲

《不思議迷宮》中新鮮玩意兒層出不窮,彩蛋花樣百出,讓玩家看到了一款“清新脫俗”的新奇遊戲。作為曾經的最皮手遊,製作組的玩梗(彩蛋)能力得到了大家的肯定。

時隔多年,製作人Peter終於又端出了一盤好菜,那就是目前最皮手遊《最強蝸牛》!

作為《不思議迷宮》原班人馬接手的遊戲,《最強蝸牛》依然秉承了梗元素和沙雕齊飛的一貫特點,官方宣稱這是披著遊戲外衣的大型情景喜劇,一個能玩的故事,遊戲中每一個細節都是整個故事的完整呈現。

玩家將扮演一隻弱小的蝸牛,透過自身努力最終超越包括人類在內的所有種族,成為最強生物的故事。當然,本作的隱藏要素多到爆炸,彩蛋依舊是遊戲的本體,不思議迷宮老玩家你們懂我的意思伐?

專訪《最強蝸牛》策劃:我們真的有在正經做遊戲

魔性梗向收集養成放置手遊《最強蝸牛》將於6月23日正式上線。

對於這樣一款極其“不正經”的遊戲,爆爆採訪團肯定不會放棄同開發團隊“深入交流”的機會,這次邀請到了蝸牛飼養員·專業背鍋俠·沙雕主策劃·Peter的爪牙《最強蝸牛》的策劃小哥:小K!來和我們嘮嘮嗑兒。

專訪《最強蝸牛》策劃:我們真的有在正經做遊戲

Q:爆爆採訪團

A:主策劃:小K

Q:請用最簡單明瞭的措辭來給各位玩家介紹一下《最強蝸牛》。

A: 蝸牛這款遊戲,自古以來定位就是商業化產品,這點我們從未想過要掩飾。例如其純正的氪金血統、樸實的滾服天賦,以及坑爹的運營活動。以上這些,都能有效證明,蝸牛並非什麼善茬,更不是情懷遊戲。

專訪《最強蝸牛》策劃:我們真的有在正經做遊戲

但同時其也是一款充滿著驚喜和各式段子、畫風又清奇的放置遊戲,本質上我們是以給玩家帶來全新且獨特的樂趣為理念,而開發的這款遊戲。

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Q:《最強蝸牛》作為放置掛機遊戲,對比目前市場上的同類產品,有什麼特別之處?

A: 蝸牛最大的不同,在於其內容的驚喜感和對各種玩得飛起的梗。換玩家的話來說,就是“步步都是彩蛋,每一關都有新體驗”。當然,也不排除有些玩家的笑點比較高,或者關注點略有不同,但是想讓100%的玩家都滿意,是基本不可能做到的。

專訪《最強蝸牛》策劃:我們真的有在正經做遊戲

Q:《最強蝸牛》的梗和花樣繁多的玩法,是怎麼想出來的?平時內部是怎樣決策的?你們這麼“不正經”真的好嗎?

A: 這點我要表揚一下我們的策劃團隊,蝸牛基本上所有的內容,都是策劃團隊集體討論的結果。因為我們每個人的思維和能力有限,所以我們經常聚集在一起,互相說自己點子,產生思維碰撞,從而誕生出了很多有趣的想法。

專訪《最強蝸牛》策劃:我們真的有在正經做遊戲

專訪《最強蝸牛》策劃:我們真的有在正經做遊戲

我們“不正經”?才不是的啊,我們都是很正經的在做內容,哈哈哈!

我們都是一群追求遊戲樂趣和熱愛遊戲的人,所以秉承一定要讓自己覺得有趣的想法,使我們給大家帶來了一些與眾不同的體驗感受。

專訪《最強蝸牛》策劃:我們真的有在正經做遊戲

Q:遊戲的美術非常的特別,這方面的靈感來源是什麼?為什麼會用這麼奇葩的風格,會擔心玩家接受不了嗎?

A: 沒啥原因,完全是我們的原畫師自己憑感覺畫出來的。

我到現在都還經常在納悶,當初不知是咋想的,才決定用這個畫風。

不過好在後續玩家普遍表示能接受,所以算是運氣比較好吧。

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Q:《最強蝸牛》的劇情也是特色之一,採用魂式劇情的方式和表、裡世界,我們知道魂遊戲的玩法服務於劇情,放置遊戲如此看重劇情,是出於什麼考慮?重新推倒重做的故事會為我們帶來哪些驚喜?

A: 額……表、裡世界的這個說法就比較玄乎了……其實我們當初在設計劇情的事情,沒有想那麼多,而且是強行歪成現在這樣的。

早期的版本,故事只是蝸牛到各地去旅行,非常簡單。但中間發生了一些小插曲,同時我們想做出不一樣的故事,所以我們改變了世界觀,重構了整個故事,於是就變成現在這樣了。從出發點來看,單純只是想把故事講得獨特有趣。

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Q:《最強蝸牛》的社交環節是玩家普遍比較關注的內容,為此做了哪些方面的努力?

A: 說實話,蝸牛現在遊戲內的整體社交系統做的比較淺。

當初我們是想盡可能讓玩家之間形成話題,因此我們把評論和世界聊天頻道當成了重點來打磨,進行了深入研究,確實讓這兩個地方形成了較好的交流氛圍。

Q:《最強蝸牛》什麼時候正式上線?

A: 6月23日正式上線,敬請期待!

專訪《最強蝸牛》策劃:我們真的有在正經做遊戲

Q:未來《最強蝸牛》還會新增哪些玩法和內容?

A: 未來最近的新增大玩法,應該就是神域和兒孫戰了。

不過這兩個東西要放到正式服,那也是在光子服要跑1個月之後的事情了。

另外我們會將英倫的冒險海域進行改版,之前的體驗不是很好。

專訪《最強蝸牛》策劃:我們真的有在正經做遊戲

Q:我聽說內測期間0氪也可以玩的很開心,未來還會有這麼多康康嗎?《最強蝸牛》會採取什麼樣的策略?遊戲裡瘋狂暗示氪金才會變強,就不怕把我氣走嗎?

A: 這是肯定的,給玩家送福利這件事情是我們持續會做的事情。

氪金可以變強,這是大實話啊!不過另提一句,不氪金一樣可以玩的開心,事實證明,遊戲中即便是0氪玩家,只要平時囤積活動資源,到活動時集中用一波,是可以獲得非常好的收益的。

關於氪金,主要還是看自己的付費能力和定位了,我們一直也是提倡大家理性消費。

專訪《最強蝸牛》策劃:我們真的有在正經做遊戲

Q:《最強蝸牛》測試期間玩家反饋了一些,請解答:

①玩家反饋玩法太少,收菜3分鐘完全無法滿足我們。

②啟示之眼抽取機率太低了,對於抽獎是否會進行最佳化調整,比如增加保底?

③卡圖時有發生,在難度梯度上是否會最佳化的更為平滑一些?

A:

1、蝸牛是個放置遊戲,到了遊戲後期,本來也不期望佔用玩家太多日常時間,更多的是到活動時才需要投入較多精力來體驗。不過我們也有計劃在遊戲前、中期增加一些玩法,來補充玩家的體驗節奏。

2、現在已經大幅度增加常規產率了,而且還加了一些固定的一次性產出途徑。

3、單個玩法的卡點,這個很難避免的了,但我們遊戲中的各條戰鬥線是並行交織的,所以當玩家在某個玩法卡住的時候,可以去試試其它的玩法。

專訪《最強蝸牛》策劃:我們真的有在正經做遊戲

Q:《最強蝸牛》團隊有什麼話想和玩家們說呢?

A: 歷經2年半,蝸牛這個遊戲終於也要正式推出了。這個遊戲,是我們團隊嘔心瀝血打造出來的。從團隊的角度來說,它是一款足夠好玩有趣的遊戲,但從我個人而言,蝸牛還不夠好,甚至是遠沒達到我期望的標準。正因為還不夠好,所以接下來我們還會繼續打磨,持續最佳化,讓蝸牛變得更好玩!

專訪《最強蝸牛》策劃:我們真的有在正經做遊戲

請大家在體驗遊戲的過程中,若有任何的不滿意,都請隨時來找我們吐槽。最後,若蝸牛真的能給你帶來樂趣、讓你打心底覺得有意思,那還請多多支援我們,謝謝各位了!

專訪《最強蝸牛》策劃:我們真的有在正經做遊戲

以上就是訪談的全部內容啦,主策劃小K同遊戲一般皮中帶著正經,呆毛哥得補一句:福利~福利~還是福利,多給我們點福利。

專訪《最強蝸牛》策劃:我們真的有在正經做遊戲

可以看出遊戲花費了開發人員非常多的心血,同時也被寄予了厚望。

目前遊戲在快爆上的評分高達9.1分,得到了玩家的肯定,相信青瓷能夠再一次帶給我們最簡單的快樂,6月23日一起

來養

《最強蝸牛》吧!

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