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終於等到版號的《少年三國志2》會是遊族網路的新爆款嗎?

2021-12-16由 遊戲福利君 發表于 娛樂

國產卡牌手遊最巔峰時期的經典,不只是《刀塔傳奇》。

熱錢湧入中國遊戲行業最瘋狂的那段日子,每個月都會有上百款打著各種IP旗號包裝的卡牌手游出現在各大應用市場,套用框架的模版無外乎《大掌門》、《我叫MT》與《刀塔傳奇》,題材套得最多的,三國,西遊,皮卡丘。

終於等到版號的《少年三國志2》會是遊族網路的新爆款嗎?

絕大多數粗製濫造專案倉促上馬的結果是,這類遊戲大多運營不過半年就停服跑路,讓玩家的充值打了水漂。

極少數極少數活到了今天,運營壽命將近五年的也是有的,除了改名“小冰冰”的《刀塔傳奇》,還有遊族網路的《少年三國志》。

終於等到版號的《少年三國志2》會是遊族網路的新爆款嗎?

《少年三國志》在中國玩家輿論場中的口碑是兩極分化的,既有一些玩家為遊戲奉上了數年的肝臟與數不清的零花錢,將自己的戰力堆上十位數,也有一些玩家會覺得,品味多差你會喜歡這種爆數值爆到破錶的垃圾遊戲,似乎當真以為自己是孫悟空(龍珠)。

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無論你如何評價《少年三國志》,這確實一款在極端浮躁的中國移動遊戲市場平穩執行馬上將要達到第五個年頭的“經典”,而且背後的運營方仍舊熱衷於為產品內容添磚加瓦,堪稱長壽奇蹟。

《少年三國志》的長壽秘訣很大程度上緣於遊族網路典範性的“高福利運營”。儘管《少年三國志》乍看起來什麼都要錢,沒錢買成長禮包你連開局都特別難受,但假如玩家有耐心熬過新手期,又不忌諱氪金大佬的吊打,慢慢你會發現《少年三國志》提供了“叛軍”等非常穩定的元寶獲取途徑,只要你留存遊戲的時間足夠長,“該有的都會有”,落後的戰力也能追上去,只不過可能總比大佬晚個半年。

當然,每當平民從紅到橙上暗金看到追趕大佬的曙光,《少年三國志》會馬上推出新玩法與新機制拉昇戰力天花板,重新讓大佬充錢從你身上踩過去,遊族的大資料運營可謂極致專業,既讓平民感受到遊戲的福利良心,又讓氪金玩家感受到消費物有所值。

相較於《陰陽師》這樣慷慨重氪戰力優勢至多也就比普通玩家高出5%~10%的長線運營遊戲,《少年三國志》做到了你花多少錢就能給你提升多少戰力,誰充錢多誰最牛逼的生態,卻仍然能夠穩住小R與免費玩家的體驗,讓它們心甘情願充當重氪玩家的遊戲內容。

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然而相對《陰陽師》能夠推陳出新拓展文化外沿,線上推出妖怪屋與百聞牌,線下佈局全國音樂劇巡演,《少年三國志》依託公有IP的運營潛力是不斷內耗的,無論留存把控與資料監測做得多好,始終會有老玩家隨著品味成長與時間吃緊逐步流失,而新玩家看到你產品型態老舊,玩家競爭階層固化而不願意進來,因此,《少年三國志》最近一兩年與《小冰冰傳奇》同樣淪為了中國移動遊戲市場中的三線產品,營收塌陷,平緩下滑。

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這個時候,遊族就需要拿出《少年三國志2》了。

由於去年的中國遊戲版號寒冬,《少年三國志2》作為遊族網路在手遊端最重要的IP佈局,上線時間一拖再拖,甚至引發玩家不滿,直到最近確認版號在手,才終於定檔12月的公測事宜。

時隔近五年的《少年三國志》續作,這裡的時間跨度已經超越了多數主機3A系列大作。

那些少三老玩家,曾經是如何想象《少年三國志》的續作的?

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豎屏變橫屏,六個站位分兩排,《少年三國志2》看起來反倒更像是《刀塔傳奇》的精神續作們。

《少年三國志2》戰鬥層面的主要革新在於“合擊”系統,同一陣容最多裝備四個,武將之間的組合大招不再需要同時上場就可以施放,有望活化玩家配陣的自由度,避免人人都上國家隊,同時開發組也為“合擊”配上了國漫風格的CG過場強化表現力,營造更酷炫的視覺體驗。

而在養成層面,《少年三國志2》的表現形式與前作就鮮有差異,在遊戲的頭幾個小時玩家要不斷迴圈橫向過圖,掃蕩素材,進階升星的傳統堆砌戰力操作,任何已經體驗過類似機制的玩家都會對這一過程感到乏味。

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司空見慣的裝備、緣分、進階、洗點,一樣不少。

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傳統的爬塔與競技玩法在《少年三國志2》得到了視覺升級,使得遊戲更加富於“場景感”,玩家要操控角色進行“移動”來選擇目標,而不只是點選表格化的“選擇”。

這一理念進一步衍生出了以小場景敘事表現的“列傳”玩法,引導玩家以傳統RPG的形式去體驗桃園結義,過五關斬六將這些演藝故事,並且試圖用場景內尋物的“奇遇”拓展樂趣點,任務道具可能被藏在場景的邊邊角角,給遊戲增加了益智“尋物”的成分。

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在遊戲批評看來,這似乎更多是畫蛇添足,複雜化玩家的操作負擔。

由於“合擊”等新內容的加入,相對前作《少年三國志2》有了更多的數值與碎片收集養成點,遊戲的吃相也非常直接,玩家打輸了戰鬥跳出的不是戰力強化引導,而往往是更直接的禮包購買入口,更容易給玩家造成“這個遊戲這個遊戲到處都要錢”的印象。

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以2019年的標準來說,《少年三國志2》確實做出了“中國市場最為精緻的2D卡牌”,在多年垃圾三國西遊卡牌洗禮淘汰之後,相關領域已經從曾經的血海搏殺重新回到了藍海狀態,市面上還在做三國題材遊戲的廠商主要也轉向了SLG玩法,玩家會更傾向基於遊戲品牌與廠商形象來選擇三國遊戲,憑藉遊族多年得到運營積澱,《少年三國志2》當然具有相當的優勢。

然而作為“新瓶裝舊酒”的產品,《少年三國志2》確實也沒有拿出更亮眼的內容革新,已經為《少年三國志》投入了幾萬幾十萬的老玩家很難因為多了一個合擊玩法或是列傳敘事就遷移到新遊戲中,換言之,遊族難以從既有的存量優質使用者盤子中導流,仍然需要投入不菲的買量、啟用成本,去召回曾經因為各種理由放棄《少年三國志》的脫坑玩家。

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但在以《劍與遠征》為代表的替代性放置卡牌湧現於市場的當下,《少年三國志2》作為手遊日常玩法對玩家時間的佔用又顯得太重了,更豐富的玩法內容與更多的手動操作,意味著比前作更加耗神耗時,曾經因為生活節奏改變無力繼續的《少年三國志》老玩家,即使回來嘗試了續作,想必仍然難以留存。

與《少年三國志2》型態近似的天馬時空日漫IP新遊《一拳超人:最強之男》與《我的英雄學院:入學季》,都在短暫衝上暢銷榜頭部之後回落至平庸區間,套路化的重時間重複勞作卡牌養成可能透過IP效應與高投入買量打出一波漂亮的的首發佳績,但在玩家體驗“開服七天樂”之後,高福利運營前作放玩家養老,已經很難穩住數量足夠可觀的留存。

終於等到版號的《少年三國志2》會是遊族網路的新爆款嗎?

具有排他性獨有IP授權優勢的兩款日漫IP新遊尚且難以留住使用者,口碑砸盤,基於公有三國IP的《少年三國志2》,正式發行後當然也會面臨更高的使用者流失風險預期。

即使是在預約封測階段,《少年三國志2》作為國產手遊的“超級IP”續作在TAPTAP社群得到的關注與評論,也遠遠小於其它小眾IP作品。

終於等到版號的《少年三國志2》會是遊族網路的新爆款嗎?

遊族年中與騰訊聯合發行的重磅IP改編手遊《權力的遊戲:凜冬將至》,在短暫觸達榜頂之後,如今也回落至暢銷榜50名左右穩定波動,頂級IP與全球領先的製作品質,超級渠道的流量加持,尚且無法確保一款豪華大作的長期霸榜,遊戲批評認為,《少年三國志2》可能為遊族帶來一波情懷玩家回潮,然而如果沒有持續的高買量投入,遊戲的熱度很難持久,更不太可能成為爆款。

如果不能應對玩家需求改變及時調整產品策略,或是學習網易針對單一成功遊戲品牌佈局拓展不同玩法與時間消耗強度的差異化品牌IP衍生品,同樣以頁遊套路起家的遊族網路,難免會演變為下一個愷英。

曾經支援過《少年三國志》的你,下個月還會支援《少年三國志2》嗎?

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