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一人殘血五人攆,五人死在同一點

2022-11-21由 BB姬 發表于 體育

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一人殘血五人攆,五人死在同一點

B哥丨文

最近在看遊戲影片的時候,經常看到一句話:

血條消失術!

一般是指那些將敵人秒殺的瞬間,常常出現在對抗性遊戲中——

或者是動作遊戲的“鈔能力”。

一人殘血五人攆,五人死在同一點

甚至是刷刷刷的遊戲。

一人殘血五人攆,五人死在同一點

這是POE

由於出色的輸出效果導致對方的瞬間被殺,彷彿血條消失一樣,於是就誕生了這個詞。

但看著這些影片我又有些浮想聯翩——

如果穿越回三四十年前甚至更久之前,那時候的許多遊戲玩家怕是聽不懂這個詞。

畢竟那時的遊戲很多並沒有“血條”這個設定。

玩過

小霸王學(遊)習(戲)機

的朋友應該都記得,當年許多遊戲沒有血條的設定,都是一碰就死。

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比如《魂鬥羅》裡面的肌肉猛男,喜歡鑽水管的義大利大叔,《敲冰塊》裡面的棉帽小人,甚至是《坦克大戰》裡面的鋼鐵坦克都是一碰就死。

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當然,吃了蘑菇可以多抗一下

還經常會有專門的

死亡動作和死亡音樂

,顯得非常滑稽,也很嘲諷。

這些都是比較早期得到動作類遊戲,在設計的時候遊戲設計師們

選擇了用“命”來表現“血條”

比如《魂鬥羅》起始有3條命,起始就可以理解為“三格血”。

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類似的設定甚至沿用到了PC上面的豎版射擊遊戲中,

比如《雷電》和《東方永夜抄》之類,這種飛機被一碰就死的設定也是寫實地讓人服氣

由此還誕生了“借命”的說法,不知道因為小夥伴搶了自己“一條命”,誕生過多少紛爭~

此時的遊戲有血條的還是少數,即便是有,大多也是用“血格”來表示,比如和《魂鬥羅》同一年的

《雙截龍》

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這個李小龍影迷製作的動作遊戲中,玩家都擁有看起來還挺長的血條(其實並不禁打),這種一格一格的血條幫助玩家可以比較精確地控制自己可以承受的傷害。

這種“控血”的藝術最典型的,莫過於《火焰紋章》等一系列戰棋遊戲。

每個職業砍一刀多少格都是可以被精確計算的,所以設計師才增加了“暴擊”的設定。

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但玩家又活用了S/L大法,恨不得走一步存一下檔。

設計師和玩家雙邊你來我往,隔空對陣,也是一種樂趣。

甚至於許多遊戲在這種型別的血條上玩起了花樣。

我印象比較深的就是FC上的《忍者神龜3》,這個遊戲算是我印象比較深的作品,畢竟小時候手不夠靈活,所以卡關卡了很久。

這個遊戲使用大招會扣一滴血,這是這款遊戲設計的一個特色。

因為它設定

“只剩一格血時,可以無限使用大招”

,小時候技術不夠,所以總是死在這種“刀尖上跳舞”的階段。

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長大以後再去回顧,發現這種設定其實大大降低了難度。

同樣的,這種設定也被許多後來的動作遊戲沿用了,許多ACT遊戲中都出現了最後一絲血可以一直

“漲氣”

,或者是可以不停使用大招的設定。

不過可能有人要說,現在的遊戲哪有這種格子血啊?

是的,因為隨著時間的推移,這種格子血量設定逐漸被拋棄了,

一人殘血五人攆,五人死在同一點

一人殘血五人攆,五人死在同一點

因為現在的戰鬥模式太複雜,傷害的模式也太多了,於是長條形的實心血條逐漸成為了主流。

比如早些年的街機。

中國街機廳最受歡迎的

《吞食天地》和《西遊釋厄傳》

等這幾個遊戲都是類似的設定,

但這些動作類遊戲的血條都沒有采用現在常見的綠色,而是用的黃色,掉血後則是紅色的底色

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紅色代表的是血液

,黃色代表的就眾說紛紜了。

但這個設定一直到現在都被沿用下來,比如《街霸4》的血條就是越接近見底,就越紅,這可能就是習慣的力量。

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當然也有改變自己的,比如《拳皇》系列就從早些年《拳皇95》的黃色血條變成了現在的綠色。

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《死或生》這種新生代的格鬥遊戲,也是使用了綠色血條的設定。

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甚至還有藍色

綠色似乎逐漸成為了“血條”的主要顏色。

畢竟HP許多人的解讀都是

“health points”

綠色才夠健康嘛。

血條的設定也出現在幾乎所有的新型遊戲中,

比如RTS,比如MOBA,甚至一些簡單的小遊戲也會加入血條設定

一人殘血五人攆,五人死在同一點

不過有一種遊戲卻背道而馳。

FPS遊戲。

這個事情要從

《光環》

說起。

這個遊戲的設定是未來戰爭背景,在未來人類戰爭中都不會直接打傷人體,而是打壞

“護盾”

,但是護盾有自我修復能力,玩家只需要找個安靜的地方躲起來,就可以慢慢恢復護盾,重新獲得戰鬥力。

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因為恢復的時候喘息聲太大,所以被人戲稱為

“喘氣回血大法”

這個設定其實本來挺好的,畢竟解決了

“為啥你受傷了還是行動方便,戰鬥力爆表”

但很快這個設定就被濫用了,是個設計遊戲就來這個設定,尤其是《使命戰爭》系列。

一人殘血五人攆,五人死在同一點

許多沒有未來裝甲的主角,受傷了還不去找救治,居然喘一會氣就好了,頗為魔幻。

不過可以看到,FPS遊戲在努力的去除掉“血條”這個設定,

即便是CS等傳統射擊遊戲,也都儘量用數字來顯示血量。

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這種設計可能是為了提高精確度。

大家對射擊到每個部位的掉血量也會有更加明確的認知。

隨著遊戲不斷地發展,畫面不斷進步,血條的展現方式也越來越酷炫。

比如DNF中一刀砍下去,BOSS幾十上百條血條瞬間消失,那種快感是獨一無二的。

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而在許多動作射擊遊戲中,你一旦處於低血量,滿螢幕的紅色也是讓人覺得是不是自己的眼睛在噴血,畫面效果非常具有衝擊力。

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還有那些仿《暗黑破壞神》系列的血條,不對,應該說是血球,它們被做成了各種形狀,看起來就像是藝術品。

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當然,像宮崎老賊這樣,血條設計的和《魂鬥羅》時期差不多的,也是非常惡趣味——

反正一刀就死,真正的

“血條消失術”

一人殘血五人攆,五人死在同一點

現在看看“血條”的變化歷史,彷彿在看著我們一路走過來的遊戲時光。

不管是想著“下一刀砍我12格血,看我反殺”,

“哎呀,怎麼暴擊了”;

一人殘血五人攆,五人死在同一點

還是一絲血誘敵,想繞樹林磕魔棒反殺多人,結果死於野怪;

一人殘血五人攆,五人死在同一點

甚至是吃著貓飯,希望能夠多抗轟龍一擊,最後連人帶貓一起死。

一人殘血五人攆,五人死在同一點

遊戲或許一直在變,但形形色色的血條,卻是我們漫漫遊戲歷程的最好見證。

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