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泰迪熊Parker、“哈雷熊”,AR技術能否成為實體玩具的救命稻草?

2021-04-14由 藍鯨財經 發表于 科技

泰迪熊Parker、“哈雷熊”,AR技術能否成為實體玩具的救命稻草?

投稿來源:智慧相對論

與 VR技術 的出現大幅改變了人們的娛樂生活,許多玩具廠商也順應潮流,嘗試將實體玩具結合 增強現實技術 ,推出可與智慧裝置互動使用的創新產品。

像是樂高為Ninjiago、NEXO Knights與Hidden Side等系列配備了基於ARKit開發的簡單AR應用。組裝完成後,使用手機App辨識套件,就會出現故事情節提示,按照提示操作實體積木,便會啟動劇情動畫。在網路論壇與Youtube上頗受好評。

前不久,樂高再度推出結合增強現實技術的新產品——可製作AR音樂影片的應用積木套件LEGO Vidiyo,在網路上引起不少話題。

LEGO Vidiyo由樂高與環球音樂合作研發,內容包含樂高迷你人偶及樂高印刷顆粒磁貼BeatBits。使用者可在選擇音樂後,使用配套App掃描該積木顆粒觸發AR特效,製作長達一分鐘的個人化音樂短影片。科技網站The Verge將其稱為“樂高人偶的增強現實(AR)版抖音”。

近年來,全球玩具零售額由2014年的793億美元增加至2019年的938億美元,市場規模呈現持續擴大的趨勢。其中,基於AR的Toys-to-life佔比也從2013年不到2。5%成長至約佔全球玩具市場和遊戲市場份額的11%。

泰迪熊Parker、“哈雷熊”,AR技術能否成為實體玩具的救命稻草?

不僅是樂高,隨著增強現實與虛擬現實技術日漸普及,如何增強實體玩具與現實世界的“互動性”似乎變成了近年玩具廠商都在討論的問題。於是,越來越多的AR+玩具開始出現在市面上。

AR+教育,實體玩具的新出路?

目前的AR玩具大致可分為兩種型別: 一種像是前面提到的AR樂高,利用增強現實技術將玩樂與遊戲加上多重感官刺激,單純用作娛樂。類似的產品還有AR玩具手槍等。

另外一種則是標榜“寓教於樂”的教學玩具,包含遊戲、動畫、問答等多種互動式玩法,目前市面上的AR玩具大多屬於此類。

如蘋果曾在官網販賣過一款由新創公司Seedling出產的AR增強現實玩具——泰迪熊Parker。熊本身沒有電池、相機、Wi-Fi連網功能,但透過盒內所附的木質玩具溫度計、玩具聽診器等相關配件以及Parker App,孩子便能替Parker照X光、餵它吃藥,幫它量體溫等。

Orboot情境互動式地球儀也運用相似的原理,利用AR技術在移動裝置上顯示與現實結合的生動3D影象,可瀏覽世界地理、歷史文化、生物介紹等各類知識百科,還包含問答測驗等互動模式。

這類產品以實體玩具作為載體,透過手機App與AR技術,將原本靜止的實體模型與動畫相結合,投影出形象生動的3D立體視覺效果,幫助兒童學習STEAM相關知識。相當於將現有的科教玩具結合新技術,進行再一次升級。

“創作型”互動玩具例如AniBlock安尼博樂推出的AR拼圖積木,可在小朋友依照圖卡放置同顏色的積木拼出成品後,藉由手機App掃描“召喚”出AR角色進行小遊戲,其中一些遊戲還帶有英語單字教學功能。

“剛開始我本來有點疑惑這個遊戲到底為什麼最近會那麼紅,當小孩開始玩之後我才知道這遊戲迷人之處,好玩到我覺得非常值得投資。”寶媽 貝貝 告訴“智慧相對論”。“我很喜歡看著他們專注想著積木該怎麼拼出來的過程,遊戲的過程小朋友會一直運用大腦去思考,並且想辦法去解決問題。當連大人都拼不出來時還可以求助App。”

一些著色塗鴉本也加入了AR元素,如韓國VUIDEA-AR兒童互動繪本就能透過手機App將塗完顏色的畫像直接變成立體動畫。“我很喜歡這個繪本,因為它裡面有很多恐龍,畫完之後它會變成真正的恐龍。”體驗過VUIDEA-AR繪本的小朋友表示。

包含應用與配件的學習工具套件OSMO可以將iPad平板電腦變成以孩童為中心的增強現實裝置。其中的應用程式包含實體小汽車玩具與虛擬遊戲結合的賽車遊戲Hot WheelsMindRacers、繪畫互動遊戲Monster、披薩買賣遊戲Pizza Co等多款AR遊戲。

這類AR玩具在傳授知識的同時,還可讓孩童享受動手操作的樂趣;結合AR技術讓小孩親手完成的“作品”“動起來”,也增加了遊玩的互動性與成就感。

從網路論壇與實際訪問的結果來看,對家長而言,AR互動體驗能讓孩子在玩樂中學習新知;對兒童來說,立體動畫增加了玩樂的趣味性。總體而言,還是有不少消費者喜歡這類“新玩具”。

市場的潮起潮落

雖然AR玩具存在市場需求,但相較於國外不斷推出新品,中國AR玩具市場卻幾乎是“萎靡不振”。事實上,在2016年前後,國內也曾掀起了一股“AR玩具風”。

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當時恰逢AR/VR技術成熟,加上不斷攀升的兒童人數,許多廠商看好國內市場潛力,蜂擁而入。如央數文化曾釋出了“口袋動物園”、“神筆立體畫”、“口袋交通”、“神奇立體識字卡片”等多款AR+玩具產品。其中最為出名的就是AR握持式圓屏觸控移動電腦——MAGNEO照照樂。

這款產品內部設定了影象識別系統與超過五千萬條影象資料,可透過搭載的高畫質攝像頭與AR技術從自然事物中捕捉畫面,檢測識別物體、人臉和文字,並呈現出立體3D動態影像。

據業內人士透露,央數系列產品在“全盛時期”的單季度銷量可達百萬套,按一套近200元的價格來算,一季度銷售額可達上億。

另一個專注打造科技類兒童玩教產品的越泰科技則推出AR智慧玩教品牌“哈雷熊”。其產品《哈雷畫棒》包含繪畫教學功能,在孩子為建築或動物上色、系統識別完成後,遊戲中原本消失的建築或動物會以3D立體動畫的形式重新出現,並講解與其作品相關的知識資訊。

還有葡萄樂園曾推出幾款AR繪本,可透過手機App掃描形成帶有互動功能的3D立體畫面與小遊戲等。

由此可見,國內供貨商也曾推出不少AR玩具,但這陣“風”似乎在2018年後就不再持續。與時不時釋出AR+新品的樂高和OSMO相比,國內的AR玩具生產似乎沉寂已久。

“AR玩具?感覺玩的人很少。”“只有樂高在做吧?”“沒玩過,也沒想過買給小孩,聽起來像智商稅。”在尋找訪問物件的過程中,“智慧相對論”時不時能聽到類似迴應。現在市面上的商品種類也屈指可數,在購物平臺上搜索AR玩具,跳出來的產品幾乎只有AR地球儀和AR玩具槍兩種,且銷量都不是太高。

泰迪熊Parker、“哈雷熊”,AR技術能否成為實體玩具的救命稻草?

“智慧相對論”認為,造成此現象的最主要原因是早期的市場亂象導致國內AR玩具產品質量良莠不齊,消費者使用感受不佳,從而影響了普及率。

與中國相比,歐美國家將虛擬現實、增強現實等技術應用於玩具產業的時間更早,AR+玩具的生產技術較成熟。如2010年,派諾特就推出了內建增強現實技術的無人機玩具AR。Drone,而國內較早進入AR+玩具市場的央數文化則在2013年才推出首款產品。在創新性方面,國內AR玩具的設計思路幾乎與國外現有產品大同小異,完全自主創新的商品較少。

其次,歐美玩具產業發展較中國成熟,即便相關產品的種類、數量與多樣性較高,與之相應的質量管控也更加嚴格。“歐美品牌的品控的確非常嚴,幾乎沒有收到過投訴或退換的要求;國內一些小廠出產的玩具就偶爾會出問題,上個月換的幾款全都是本地的牌子。”一名玩具店店員表示。

國內AR玩具的技術門檻及生產成本不高,加上巨大的市場誘惑,2016年前後光是做AR早教玩具的廠商就有上千家。尤其是成本低、有固定模板、變現快的AR卡片製作,在淘寶上搜索即可找到8000多條結果。此現象導致競爭加劇,以低價攻佔市場、不顧質量的市場亂象叢生。

直到現在,國內的AR玩具依然存在類似問題。以購物平臺上常見的AR地球儀為例,其各款產品的功能大同小異,價格卻從二十元到幾百元不等,產品同質化嚴重,質量也參差不齊。如知乎網友@折折熊就曾在網上買到一個做工很差的AR地球儀,其增強現實的效果難以言喻。

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購物平臺上對於同款商品的評價也多為負面。

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部分廠家的不實宣傳與包裝過度造成不大瞭解AR的消費者對產品期望過高,即便到手的商品本身沒有問題,過度期望對比使用時的失望也大幅拉低了購物體驗。更別提那些本來就質量不佳的產品。

“之前買了一個‘AR繪本’,本來以為畫面上的圖片會變成3D立體的,結果只是掃碼看動畫片而已。氣得我果斷退貨了,之後再也沒買過所謂的AR玩具。”寶媽小艾告訴“智慧相對論”。

由此可見,消費者的大多數不滿來源於玩具與現實“互動性”的缺失與誇大宣傳。面對這種情況,即便一些供貨商有能力出產合格的AR玩具,在害群之馬的影響下,大部分消費者便對“AR+玩具”這個品類失去信心,“增強現實賦能玩具”也逐漸淪為大家口中的“智商稅”。原本的需求轉變為失望,消費者對產品反應日趨冷淡。相關廠商經營不善,也無力推出新品。如此惡性迴圈,國內的AR+玩具市場在2018年後急速冷卻,現在幾乎陷入停擺。

此外,國外市場的持續熱鬧也與產品生態息息相關。目前在AR+玩具上有較多嘗試的LEGO本身受眾廣泛,且具有完整、成熟的玩具生態圈。在推出AR玩具產品之前還打造了“樂高玩電影”等一系列AR+3D動畫電影,利用電影為玩家們設立的多款立體人物形象,也對後續AR+積木的營銷有一定幫助。

且樂高作為生產商,對AR+產品的定位十分清晰。樂高創意遊戲實驗室資深副總裁Tom Donaldson曾表示:“AR提供了新的行為和元素,增加了現實中游玩樂高的機會與可能。我們打破純AR遊戲為主的玩法,創造一種新型態的遊戲模式-由現實世界的行為影響AR上的體驗,而不僅是過去常見的單純AR內容迭加在現實的模式。”

基於此,Hidden Side系列即需要玩家利用真實的玩具去解鎖AR的故事劇情,再反之運用AR去探索真實玩具隱藏的內容。相對完善的故事線、廣泛的產品生態與創新的玩樂體驗,也使得不少樂高玩家與AR愛好者願意買單。

雖然AR玩具在國內幾乎已屬於“冷門”產品,不可否認的是,虛擬與現實互動的體驗的確為實體玩具和建立於玩樂基礎上的早期教育帶來新的可能。

泰迪熊Parker、“哈雷熊”,AR技術能否成為實體玩具的救命稻草?

目前世界上最大的玩具市場為北美洲,每個孩子一年的玩具花費約305美元,在亞洲僅為32美元。總體而言,亞洲玩具市場仍有巨大潛力。不過,從現在的情況來看,國內的AR玩具生產商必須先改善品質問題和產品口碑,才有可能在這個賽道獲得繼續發展的機會。

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