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恐怖遊戲?這明明只是一個有缺憾的步行模擬器

2022-11-28由 篝火營地 發表于 體育

很多以推理解謎為主要內容的第一人稱視角遊戲都可以稱自己為「步行模擬類」,但實際上當大多數人看到這個名詞的時候,還是會產生一些伴隨性的遐想或者說固定定義,用來將這類遊戲與主視角 RPG、主視角動作冒險等作品區分開來。

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這些元素一般包括緩慢的移動速度,大量旁白或劇情對話,複雜的故事情節,多步驟的推理解謎等等,由於在基礎框架裡缺乏用以刺激玩家的要素,諸如射擊、砍殺等等,整個遊戲的推進節奏一般又很慢,為了不讓玩家感到無聊,製作者往往會在很多步行模擬遊戲里加入一定的恐怖或驚悚內容,比如陰暗的房間、超自然現象、突如其來的音效爆發或者直接就是妖魔鬼怪,用這些代替那些常規的互動內容讓玩家保持注意力集中,所以我們就看到大量步行模擬遊戲同時也是恐怖遊戲的。

恐怖遊戲?這明明只是一個有缺憾的步行模擬器

2 月 20 日登入 Steam 的《瑞秋·福斯特的自殺》在官方宣傳裡雖然也寫著「恐怖」的字眼,但實際體驗了幾個小時之後,我發現它雖然也有一些稱得上驚悚和超自然的片段,可整體而言並沒有始終圍繞「恐怖」來做文章,而是像《艾迪·芬奇的記憶》、《看火人》那樣用對話、用旁白、用遊戲環境來講述一個關於親情、關於救贖的小故事,讓我獲得久違的而又純粹的步行模擬遊戲體驗。

妮可的父母在蒙大拿州路易斯與克拉克縣郊區經營一家鄉村旅館,她在這裡度過了快樂的童年時光,但 1983 年一場突如其來的變故沖垮了這個家庭。父親倫納德出軌一位和妮可年紀相仿的少女瑞秋·福斯特並致其懷孕,事情敗露後瑞秋自殺,母親帶著她離開旅館另謀生路,兩個家庭因此分崩離析。

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10 年以後,妮可的父母相繼過世,母親臨終前決定賣掉旅館補償瑞秋的家人,妮可不得已回到這裡幫助律師處理一些估值和繼承手續問題。但不幸的是她回賓館的這一天當地遭遇罕見的風暴潮天氣,大雪阻斷了交通,妮可不幸被困在這個空無一人的舊建築裡,只有值班的聯邦應急管理局職員歐文還和她保持著聯絡。不過很快,她發現瑞秋的死似乎另有隱情,而解開謎題的線索就藏在這座旅館裡……

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在整個遊戲過程中玩家都將以第一人稱視角扮演女主角妮可一角,她厭惡那個摧毀自己幸福生活的父親,進而對這座凝結著痛苦回憶的旅館有著複雜的感情,本想在幾十分鐘內和律師完成交接就轉身離開,卻不幸被困在了這裡。

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遊戲的故事發展主要圍繞歐文給妮可提供的各種線索展開,可以將其理解為一種任務制,只不過形式比較自然和簡單。在這裡舉個具體例子來說明遊戲的任務形式 —— 一覺醒來妮可感覺自己餓了,歐文就會告訴她在廚房的儲藏間裡可能還有一些食物,玩家這時可以調出一開始取得的地圖檢視廚房的具體位置前去搜索,可裡面只有一些腐爛的食材,沒辦法只能到凍庫裡繼續找,可拿到豆湯罐頭後妮可卻發現從裡面打不開凍庫的門,在一陣驚恐之後大門恢復正常,這時歐文才馬後炮地告知妮可那道門因為年久失修有些問題,進去之後最好別關死之類的,當然免不了被性格直率的妮可一頓猛噴。

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遊戲裡的絕大部分任務都是圍繞這種模式構築的,由系統給主人公預設一個目的,玩家依照指示前往特定的地點,一路上會安排一些固定點或是特定物品,互動之後會觸發與歐文大量的生活化對話,進而讓玩家瞭解這座旅館的現狀以及妮可面臨的問題,將這些問題一一解決的過程,也就是發現事情真相的過程。

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從場景建構來講,《瑞秋·福斯特的自殺》在同類遊戲裡屬於中上水準,玩家雖然全程都與這家舊旅館為伴,並沒有開闊的室外場景,但整個內部結構的佈局十分合理,雖然不是每個房間都能進入,但實際上可探索麵積十分可觀。

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儘管這些房間裡大多空無一物、沒有任何可以互動的物品,就算有也只是一些無意義的獨立建模讓玩家可以換個角度欣賞而已,不像《生化危機》系列早期作品那樣可以透過轉動物品找到新的線索,但從整體而言還是很好地營造了一種真實的探索氣氛,結合很多典型的上世紀 7、80 年代美式建築材質及裝修特色,很容易讓玩家融入遊戲的獨特氛圍之中。

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互動和劇情展開的過程雖然偏簡略,不過製作者在主人公和歐文兩名主要角色的臺詞編寫上還是下了很大功夫,這不僅僅是對話數量多寡的問題,玩家可以很明顯地感覺到製作者希望以儘可能細緻的形式、透過比較自然的鋪墊來展示兩個陌生人從排斥、提防、拘謹到敞開心扉的變化經過。雖然我個人感覺某些具體的對話內容還是顯得比較生硬,包括妮可跟歐文開的一些玩笑和說的一些俏皮話,像是看了一幕尷尬的戲劇表演,但從製作意圖來說整體的方向性肯定沒有大錯。

遊戲的畫面品質我本來並不指望能有多大驚喜,美術效果畢竟是一分錢一分貨的事情,中小團隊的技術實力和資金一般不允許他們在這上面消耗太多資源,像《艾迪·芬奇的記憶》那樣以巧思取勝是業界通行的做法,但《瑞秋·福斯特的自殺》受自身相對缺乏奇幻元素的情節限制,只能在日常的氣氛渲染上做文章。

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從整體來看這部作品的大環境構建有較高的水平,場景裡的光源並不複雜但位置考究,透過恰到好處的明暗表現能夠準確傳達製作者的意圖,起到自如調動玩家情緒的作用,每一個陰影都有自己存在的目的,結合多變而又考究的物體表面材質,讓人在閒逛時自然而然地融入其中而不會產生太多的違和感。

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不過大環境雖然值得表揚,但細節還是有很多欠考慮之處,比如上面提到過的無意義互動問題,場景裡儘管擺滿了各種小物件,玩家靠近後能夠將其拿起來仔細觀察和轉動,但一來其中絕大部分只起到了背景故事的補充作用或是讓環境顯得更真實,比如主角的爸爸喜歡看什麼書,廚房裡放著火柴等等,只有在極少數情況下與情節直接相關,讓人感覺絕大多數都是白費功夫,而且這些物品的建模質量本來就很一般,放大之後瑕疵更加明顯,讓人搞不清楚這樣設計的目的何在。

總結

除此之外,《瑞秋·福斯特的自殺》當前版本的漢化質量也很成問題,首先是字幕尺寸偏小,顯示對話的時候斷句或長或短,缺乏一定的邏輯關聯。另外就錯別字和翻譯錯誤現象比較嚴重,很多譯文一看就沒有結合上下文和故事情節,應該是漢化小組只對著文字單獨翻譯的,比如把「Stuck here(困在這裡(旅館))」翻譯成「卡住了」,把「Freezer」翻譯成冰箱(實際上是冷凍庫)等等,如果說這些都還可以忍受的話,那麼大量分支對話選項的前言不搭後語就讓人有些抓狂了,因為不知道選哪個對自己更有利,而這些分支選擇還有時間限制,只能在倒計時結束前瞎猜一個。要是這遊戲現在還是 EA 階段,那出現類似的錯誤我還可以理解,但作為一個已經正式發售的版本出現類似問題實在不應該。

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不過要是能忽略這一問題,把它當做一個主題純粹、情節豐滿的步行模擬遊戲來玩,《瑞秋·福斯特的自殺》還是能夠帶給玩家不錯的體驗,讓大家在短短的 3、4 個小時流程裡充分享受這部互動電影裡的悲歡離合與解謎過程,這是一款步行模擬遊戲的本分。

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